Kanapa
Dwie do czterech osób, jeden ekran, żadnych graczy z boku.
Wideo i plansza mają u nas jeden wspólny mianownik: wszyscy siedzą po jednej stronie. Poniżej opisujemy, jak wyglądają oba światy, w czym się różnią i jak się w nich odnaleźć, nawet jeśli jeszcze nigdy nie trzymałeś pada.
Kanapa jest sercem sali. Siadają na niej dwie, trzy albo cztery osoby, każda z padem, i przechodzą poziomy, w których nie da się niczego zrobić samemu. Ktoś musi rzucić drabinę, ktoś ją przytrzymać, ktoś inny odwrócić uwagę strażnika. Te gry uczą mówić po ludzku: wystarczy jedno niejasne zdanie, a drużyna ląduje w przepaści.
Wieczory sieciowe wyglądają inaczej. Każdy siedzi przy swoim komputerze, ale rozmawiamy na naszym serwerze czatu, jakbyśmy dzielili jeden stół. Gramy w misje dla czterech osób, w obrony baz i w wyprawy po zasoby. Jeśli ktoś nie może dotrzeć na Kozielską, dołącza z domu i nikt nie robi z tego tematu. W środy na czacie często siedzi więcej osób, niż mieści się na kanapie, i to też jest w porządku.
Na ekranie bywają też gry skradane i ucieczki z labiryntu, w których ważniejsze od refleksu jest wzajemne pilnowanie się. Najlepsze wieczory to takie, po których nikt nie pamięta wyniku, ale wszyscy pamiętają moment, w którym coś im się udało dopiero za siódmym razem.

Dwie do czterech osób, jeden ekran, żadnych graczy z boku.
Misje dla czterech osób z własnych komputerów, rozmowa na czacie.
Gry, w których najważniejsza jest rozmowa o tym, co kto widzi.
Przy stole obowiązuje ta sama zasada, ale wygląda inaczej. Plansza jest przeciwnikiem, który co turę dokłada coś złego, a drużyna musi odpowiedzieć szybciej, niż robi się gorzej. Mamy gry o gaszeniu pożarów w lesie, o ucieczce z zamkniętego pokoju, o odbudowie miasta po burzy i o wyprawie przez górskie przełęcze.
Siłą takiej gry jest to, że nikt nie ma pełnych informacji. Każdy trzyma własne wskazówki, a dobra decyzja powstaje z rozmowy. Czasem ostatnia tura trwa dłużej niż cała reszta partii, bo drużyna ustala, kto co zrobi, w jakiej kolejności i z jakim skutkiem.
Na półce stoi kilkanaście pudeł, a ekipa dokłada nowe. Zanim którekolwiek trafi do użytku, jedna z osób przechodzi je w pojedynkę, żeby wiedzieć, gdzie czają się pułapki. Dzięki temu wyjaśnianie zasad zajmuje nam pięć minut, nie godzinę.
Najchętniej wybieramy gry, w których porażka jest ciekawa. Kiedy drużyna przegrywa o jedną turę, wszyscy natychmiast zaczynają analizować, gdzie zmarnowali czas, i proszą o rewanż. Ten rodzaj niedosytu wciąga bardziej niż pewne zwycięstwo.

Wspólne budowanie miasta lub osady pod presją zdarzeń.
Zagadki w ustalonym czasie i wspólna narada przy każdym kroku.
Droga przez trudny teren, w której każdy ma własny ekwipunek.
Kooplandia jest dla osób od osiemnastego roku życia. Potwierdź, że masz tyle lat, i zapraszamy dalej.
Potwierdzenie zostaje w pamięci przeglądarki, możesz je usunąć w ustawieniach.